操作成本=500块

二月 6th, 2018

前些天我要把名下的一个公司改名,流程大概是要在工商局网站上提交些资料,再去现场办理。虽然知道这些事业单位的网上服务水平有限,但我预计花些精力应该也能搞定吧。

花了一天多精力,确实搞不定。要找到应该在哪个网站上申请,就花了一下午时间,再要以对的身份登录进去,那就更难了,U盾用错了,驱动装的不对,浏览器错了…
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跳一跳

一月 3rd, 2018

新年这两天,大家都在跳一跳,我也跳了一下午… 跳出些小感受:

对极新手缺了一个引导
因为是个很简单的游戏,所以没有新手指引。我们可以相信,用户面对完全陌生的画面时,是会点击几下试试的,但是好像不应该相信用户会长按、滑动。当然,也可能是我悟性太低,我是点啊点,不断的滚落悬崖,再重新开始,掉下去十来次之后,才突然顿悟的。
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2017,2个公司,5个项目,9次公开讲,1套知识体系,37900字,200件物,-13Kg体重

十二月 29th, 2017

2017年,我都干了些什么,回顾一下,还真有点儿意思~

2个公司
作为合伙人参加了havi的设计服务公司palwo,协助下公司里交互设计的小伙伴们。
palwo官网>
作为鲤鱼体验咨询公司的联合创始人,和丽君一起做体验咨询、培训的事儿。
鲤鱼体验咨询>

工业时代,人越多生产规模越大,价值越大,做数字产品不是这样,但一个人也做不好,需要若干人凑在一起干,公司是个手段,让人们高效率的凑在一起工作。或许未来一个人在多个公司里会是很常见的事儿,如同电商平台上,一条裙子有多个标签,搜“夏装”能找到它,搜“红色”也能找到它。
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设计元素汇编更新

十二月 27th, 2017

设计元素的整理汇编已经写了10个:Frame,抽屉式导航,赞与顶踩,翻页页码,二次确认,文字链接与按钮,wizard导航,信息输入页,列表。
都是些基础认识,放在公众号的导航里-基础知识,Blog右侧栏里也有链接。
设计元素汇编>

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“任何两个事物之间都存在或多或少的共性。”

十二月 20th, 2017

“任何两个事物之间都存在或多或少的共性。”所以,有共性,并不是什么特别有价值的事儿。在产品信息构架时,我们不该因为某两个内容或功能存在共性就将它俩捏在一起。而是应该在整个产品的范围内判断:怎样的归类是最容易让用户接受的。
—最近工作中的一点儿体会

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设计产品时,情况是怎样的

十二月 18th, 2017

设计产品时经常是…

要做好某个产品的设计,需要运用20条设计知识。
现在的实际情况往往是:
1、设计者A总共也就掌握15条知识,其中8条是设计这个产品用得上的;
2、设计者B掌握9条,其中6条用得上;
3、A、B两人的共识有6条,可以用在这个产品上的有4条;
4、两人都试图用自己掌握的15条、9条知识搞定整个产品的设计。
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社交就是游戏,游戏就是社交

十一月 21st, 2017

这里要说的“游戏”是数字游戏;社交也是微博、微信、论坛…这些数字社交产品。这两种产品,或许距离没那么远,我想从现实世界说起…

社交的内容是游戏

春节回家,亲戚朋友聚在一起,光是聊天没意思,打麻将吧。周末朋友聚会,KTV,或是去打个羽毛球啥的,或者直接掏出手机来开黑玩游戏。社交,总是要有点儿事儿做,坐下来纯聊天的,要么是脑子里想法很契合的朋友,要么是多少有点儿工作的价值,多数时候,纯聊还是有点儿干巴。社交活动的内容往往是游戏。
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王者荣耀的致命伤:言语攻击

十一月 15th, 2017

言语攻击最伤人

农药里有很多设计问题:界面表现的一致性,信息组织方式混乱… 这些都不好,但都不致命,玩家不会因为某两处的图标不一致就不玩这个游戏了。但玩家确实有可能因为总是被言语攻击而离开这个游戏。

那些一进游戏就开始发牢骚的,自己死了就骂队友是“辣鸡”的… 一旦出现言语攻击,很影响团队的协作,输,几乎是必然的了。

我几乎问过身边所有玩农药的朋友,而几乎每个人说起被言语攻击,都有一大堆抱怨,也有人就是因为这个而流失了。
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栏杆上的提醒

十一月 7th, 2017


深圳机场的玻璃护栏上的提醒:请勿倚靠,禁止攀爬。
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内容先于功能

十月 31st, 2017


王者荣耀一场仗打完,先得举报那个一直在骂街的队友A!我是知道怎么使用举报功能的哦~ 先点页面右上角的“举报”,然后再点A后面的“举报”,完成~ 气算是消了点儿,还有一位队友B很不错,很应该赞一下。我就直接点了B那行的“举报”… 还好举报有进一步的操作。
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