王者荣耀的致命伤:言语攻击

十一月 15th, 2017 No Comments »

言语攻击最伤人

农药里有很多设计问题:界面表现的一致性,信息组织方式混乱… 这些都不好,但都不致命,玩家不会因为某两处的图标不一致就不玩这个游戏了。但玩家确实有可能因为总是被言语攻击而离开这个游戏。

那些一进游戏就开始发牢骚的,自己死了就骂队友是“辣鸡”的… 一旦出现言语攻击,很影响团队的协作,输,几乎是必然的了。

我几乎问过身边所有玩农药的朋友,而几乎每个人说起被言语攻击,都有一大堆抱怨,也有人就是因为这个而流失了。

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处罚力度太小

对于这种骂街的举报,现在处罚力度太小了。要连续4场比赛都骂街,都被举报,且都被审判系统判定有罪,才会被禁止参加排位赛。而审判系统对言语攻击,多数时候是不判定有罪的。

如果对这种言语攻击的玩家处罚力度足够大,比赛中,被匹配到这种坏人的概率也就小很多了。从现在实际被匹配到的概率来看,也证明处罚力度是太小了。

为什么处罚力度这么小?因为游戏平台方不想得罪那些坏玩家。怕得罪玩家,不想担责任。但,游戏平台方是应该担责任的。这可以用“产品生态系统”来分析…

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用产品生态系统来分析

产品生态系统:一个产品中可能包含着多种角色,比如,外卖平台:平台方、外卖小哥、餐馆、顾客。只有每个角色都能在这个系统中获得价值,且受到制约,这个产品生态才能良性运转。

为了分析产品运转的基本规律,我和丽君琢磨出了这样一个模型。要系统的说这个模型,不知道要写几万字了,你肯定也不乐意看。所以还是直接用它来分析下农药的这个事儿吧。我们至少可以得到以下两个结论:

结论1:平台方应该处罚坏人

游戏构建的这个系统,其中的每一个角色都应当是:做得好能获得价值,做得差会受惩罚。

农药这个产品中的角色有两个:游戏平台方和众多玩家。玩家投入精力、钱,好好玩,能获得游戏带来的乐趣。不好好玩,故意捣乱的,会被限制,甚至被踢出去。平台方也是一个角色,维护好游戏规则,就有很多玩家来玩,赚钱,不好好维护,玩家就都走了,也应当是有奖有惩的。这不是道义上的追求,而是说,平台方不给自己设计好这样的责任,这个产品系统就将难以为继。

结论2:应该认清产品生态中的每个角色

平台方不乐意处罚坏蛋,是因为不想得罪他们。如果严惩了,人家生气了,不玩了。但,不得罪坏人,那就得罪了好人,谁都不得罪是不现实的。

我们总说:一个产品有一定的目标用户群,而不是服务全人类,要认清自己产品的用户群。用户群可以以各种维度来划分,按照性别、年龄段、收入水平… 而对于这个游戏,可以是按照好坏人的维度来划分。这是个团队游戏,那些完全不会团队协作的人,又不具备基本人格修养的人,确实不适合这个游戏。

按好坏人来划分目标用户群,其实也不是什么新鲜事儿。现在那么多优秀的问答平台、内容平台,都是对喷子、发广告的坏人说不的。

也许你会想,必定现在玩家整体素质不高,太严格了,就拒绝掉了太多玩家,变小众了,如同我天朝现实中一样。可我觉得不是这样。我们目前的现实,成因很复杂,包含政治、文化多方面因素。“人群素质不高,法制不健全”只是两个现象。要是把这两句当做是有因果关系的规律,以此来经营一个产品,不见得对。禁止骂人,真的会流失掉大量玩家吗?

扯的略远了,还是说回目标用户群。产品生态系统这个模型,首先就是要确定其中的角色,然后再设计角色间的关系,角色在系统中的奖惩。要看清楚一个角色,界定目标用户群是第一步。

这两个结论,又是有联系的:因为没认清自己产品的用户群,把坏人也算作目标用户了,我们这儿好人坏人都可以有,所以,也就不把处罚坏人当做自己的责任了。

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总结并感叹

不想得罪任何玩家,这是平台方很本能的反应,但要经营一个如此庞大的游戏,仅靠这种趋利避害的本能,恐怕不够。这虽然对短期利益有好处,但只片面的在意短期的用户留存,这产品恐怕也就只有短期了。如同建在沙丘上的城堡,一个大浪袭来… 而吃鸡之类的海浪眼看着就来了。

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