创造一个可理解的世界

五月 7th, 2009 55 Comments »

网站的结构应该是可以理解的
一个网站就是一个小小的世界,这个世界应该是可以理解的。

我们都试图去理解自己所身处的世界,是吗?

为什么要去理解?因为我们希望在这个世界中更好的生活。这是积极的,如果不,那大概就得想着怎么自杀了。试图去弄明白,这是人们有意无意间都在做的,也许有时候你没意识到,但是你确实是在不断的去了解,学习。

“为什么后面的几张菜单比前面的矮些呢?”在味千拉面餐桌上有一个小盒子,可以用作插新菜宣传单。靠近她的那么卡片比较高,远离她,她一眼看不到的那面的纸片比较矮。她转过盒子,“哦,短的是餐巾纸。”


这是IKEA的导航图,你会关注上面的哪些信息?“您当前的位置”也就是图中的橙色原点是一定会看的,是吗?通过这个橙色的点,虚拟的地图和顾客真实的位置产生了联系,顾客清楚了自己当前在这个环境中所在的位置,进而知道自己下一步该如何走了。

在一个step by step的网站流程中,用户需要知道现在是第几步了,后面还有几步。甚至是,之前已经完成几步了。这也是在了解状态。
载入页面或者动画时的loading也是类似的。

在一个网站中,状态可以分为两类:
1. 对于step by step流程,流程中的第N步;
2. 在正常的页面中,当前页面在整个导航中的位置。
这两类与现实生活中的时间与空间有些类比关系。

是这样吗?
“用户不在乎你网站的结构是什么样的,只是在看页面上的信息,按照信息的提示去点击。”是的,经常有这样的观点。

我们来假设一下,在一个现实的购物中心里,你和朋友要吃午饭了,会看到一家饭馆想也不想就进去吃吗?你要买一件衣服,会看见一件不错的,直接就买下来吗?

类似上面的问题,有些时候答案是肯定的,会直接就进去吃,会直接就买下来。但那通常并不是你最满意的处理方法。是你不想带着朋友再花半个小时寻找、对比其他饭馆了。是你不愿花费更多精力去选择更合适的衣服了。也就是说,如果可以,你不会那样做。

用户因为邮件中的一个宣传单,因为朋友的介绍,因为看到某篇枪稿的推荐,或者其他什么原因,来到了一个网站中,这个时候,他对这里的环境是陌生的,第一反应是按照最可靠的(他看的到的,看的懂的)信息去操作。这是一个不良状态,暂时的状态。当他下一次再来的时候,他会对当前的环境了解的更清楚,尽量搞清现在是在网站的什么位置,什么状态。

这个说法对吗?我们来用一个更实际的例子对比一下,当你第一次进入一个陌生的环境中,比如去一家公司上班入职的第一天,如果有人给你个表格要你填写,你会断然拒绝吗?应该不会吧。当你在这家公司工作了1,2年后,再有人要你填一个表格的时候,你就会先做判断,“这个人是做什么的?”“他为什么要我填这个表格?”“填这个表格是我该做的事情吗?”这些判定是需要的,是有价值的,能做这些判断来自与你对这个公司组织框架的了解,能清楚这个公司的组织框架取决于这个公司的组织框架是可以学习的。如果框架原本就是混乱的……

好的设计应该是可以理解的,不信你试试…
设计出色的web产品都是可以理解的,yahoo是个好例子,如果你还不太了解yahoo,可以做一个简单的实验:打开yahoo.com,随意浏览十分钟,然后在纸上简单的画一画整个yahoo网站的组织构架。
能画出来吗?大概就是下面这样的:

简单吧~ yahoo将所有的信息组织成一个最简单的框架,易学,易理解,易记忆。

Amzon也是个好例子,我们可以重复一下上面的方式,浏览几分钟,然后画画简单的结构图:

很简单?没啥技术含量?那你再试试开心网,先浏览上十分钟,然后试着画画,你能画出来什么来?反正我是画不出啥来。

 

(本文于09年4月5日首发于内部期刊—交互设计月报第十一期)

有55 条对“创造一个可理解的世界”的评论

  1. rao 说:

    同意臭鱼观点,很不错,学习中,http://botecn.com
    http://baike.zhufeizi.com

  2. 《移动设备交互设计》读书笔记 | PDmobile 说:

    […] 既然是研究移动设备的交互设计,就要以能产生交互的移动设备为主要研究对象,所谓可以产生交互一定是指人与机器之间有数据(或其他形式的”数据”)的输入,同步或异步机器对人有数据(或其他形式的”数据”)输出,这种输入输出的操作细节称之为交互,交互设计主要是为了使这些设备让人更易用,更好用。 二、移动设备的交互设计特性 移动设备的产品设计同样遵循其他交互产品的基本特点,即:useful –> usable –> desirable (via Choral) 1、有用性,如果一个产品对用户的价值足够大,那么产品本身的体验和细节可以是次要的。 2、可用性,可以正常的,快速响应,同时可以适应周围环境,协调其他资源进行工作。 书中提到的Norman四项基本原则和Ben Shneiderman八项黄金法则,我的理解如下: 1)高度可见性,提供反馈,通过对话提示任务完成,我觉得这三条有相互之间的联系,高度可见性需要给用户一定的反馈和提示,告知用户当前系统的状态和是否可操作及可操作的范围,而通过对话提示任务完成也属于反馈的一部分。 2)提供好的概念模型,即可以让用户很快的在脑子中反映出一个完整清晰的系统各个功能的组织方式及相互之前的关联。相关阅读《创造一个可理解的世界》-臭鱼。 3)好的映射和一致性,一致性除了指功能、设计甚至文案上的一致性外,如果能与人们生活习惯或是常识保持一致则能提供更好的体验,比如iphone触屏的放大和缩小手指操作(触觉界面),比如我们去上海世博会各个国家展馆会得到不同的勋章,foursquare也是这样设计的。 via 新浪微博中的一句。而好的映射是指产生的行为(操作)可以得到在心理上或是日常生活常识可以预知的结果(反馈)。例如移动交互设计中用到的听觉界面,触觉界面和姿态界面都可以很好的为人提供好的映射。 4)提供快捷键或是定义快捷键,方便用户在移动设备这种“小而紧凑”的系统中,快速呼出使用一个功能。 5)防止误操作和错误提示。 6)提供可以撤消或是结束任务的功能,使系统反应迅速。 7)减轻用户记忆负担,避免用户记忆复杂的数字或是命令。 3、用户体验 遵循可用性原则进行设计,产品形态本身容易理解,流程简单,即会有很好的用户体验,例如移动设备中产品(应用)的典范—SMS短消息。除了满足有用,可用外,这种应用的逻辑非常简单,通过文字的方式与别人保持联系,而且价格低廉,具有私密性的同时,文字表达较直接语言表达有更多更丰富的表现力。 总的来说,用户体验是人们在使用一个有用且可用产品整个过程的主观感受,但凡可以持久使用并发展的产品一定会有好的用户体验。 […]

  3. 夏日嬷嬷茶 说:

    有一定的道理,只是最后拿开心网做比较不是很合理

  4. IT民工 说:

    简约设计固然没有错,但有的时候是有特定的要求的,要美化,要内容,要新颖,甚至要动态,这时候就比较难做到了

  5. […] 既然是研究移动设备的交互设计,就要以能产生交互的移动设备为主要研究对象,所谓可以产生交互一定是指人与机器之间有数据(或其他形式的”数据”)的输入,同步或异步机器对人有数据(或其他形式的”数据”)输出,这种输入输出的操作细节称之为交互,交互设计主要是为了使这些设备让人更易用,更好用。 二、移动设备的交互设计特性 移动设备的产品设计同样遵循其他交互产品的基本特点,即:useful –> usable –> desirable (via Choral) 1、有用性,如果一个产品对用户的价值足够大,那么产品本身的体验和细节可以是次要的。 2、可用性,可以正常的,快速响应,同时可以适应周围环境,协调其他资源进行工作。 书中提到的Norman四项基本原则和Ben Shneiderman八项黄金法则,我的理解如下: 1)高度可见性,提供反馈,通过对话提示任务完成,我觉得这三条有相互之间的联系,高度可见性需要给用户一定的反馈和提示,告知用户当前系统的状态和是否可操作及可操作的范围,而通过对话提示任务完成也属于反馈的一部分。 2)提供好的概念模型,即可以让用户很快的在脑子中反映出一个完整清晰的系统各个功能的组织方式及相互之前的关联。相关阅读《创造一个可理解的世界》-臭鱼。 3)好的映射和一致性,一致性除了指功能、设计甚至文案上的一致性外,如果能与人们生活习惯或是常识保持一致则能提供更好的体验,比如iphone触屏的放大和缩小手指操作(触觉界面),比如我们去上海世博会各个国家展馆会得到不同的勋章,foursquare也是这样设计的。 via 新浪微博中的一句。而好的映射是指产生的行为(操作)可以得到在心理上或是日常生活常识可以预知的结果(反馈)。例如移动交互设计中用到的听觉界面,触觉界面和姿态界面都可以很好的为人提供好的映射。 4)提供快捷键或是定义快捷键,方便用户在移动设备这种“小而紧凑”的系统中,快速呼出使用一个功能。 5)防止误操作和错误提示。 6)提供可以撤消或是结束任务的功能,使系统反应迅速。 7)减轻用户记忆负担,避免用户记忆复杂的数字或是命令。 3、用户体验 遵循可用性原则进行设计,产品形态本身容易理解,流程简单,即会有很好的用户体验,例如移动设备中产品(应用)的典范—SMS短消息。除了满足有用,可用外,这种应用的逻辑非常简单,通过文字的方式与别人保持联系,而且价格低廉,具有私密性的同时,文字表达较直接语言表达有更多更丰富的表现力。 总的来说,用户体验是人们在使用一个有用且可用产品整个过程的主观感受,但凡可以持久使用并发展的产品一定会有好的用户体验。 […]

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