目标:偷菜!

六月 28th, 2010 20 Comments »

玩开心农场是玩啥?为了赚很多的钱?为了成为排行榜上的第一?也许有些人会有这样的目标,不过我没有,因为我显然不可能达到这样的目标,能花在这个游戏上的时间很有限,又不愿意多花钱,显然我不可能成为游戏中赚钱最多的人。实际上,我甚至没有关心过的排名,然而我仍旧在玩,即使不考虑工作因素,我也会单纯的因为喜欢而玩。那么,我玩这个游戏的目标是什么?我自己认为是游戏中的互动。去偷别人的菜,保卫自己的菜。这偷与被偷的过程就是乐趣所在。

当然,也不应该否定,赚钱从而成为好友中佼佼者,这对用户也是很大的驱动。或者可以说,人之间的互动和赚钱取得的成就感这两者都是用户追求的目标吧。

那我们就来说说这个人之间互动的事情。

我们设计一个游戏就是应该想办法去让用户更好的完成目标。让用户更好的去偷别人的菜,同时保卫自己的菜。这里说的“更好”并不单纯指更容易偷到和更不容易被偷。既然互动本身是目标,那么让偷与被偷更好玩才是最根本的目标。

如何让用户更好的完成目标?我们可以从一个实际的案例中得到些经验。

实际上这里例子大家也许都知道,最初农场里是没有标注哪些好友的哪些地块是可以偷的,后来添加了这个功能,反响一片良好。

从这个例子中我们可以看到,标注出哪些是可以偷的,方便了用户的操作。之前猜测的点击绝大部分操作都是无功而返的。由于缺少这些必要的信息而带来了大量的无效操作,这些操作本身并不能带来探索的乐趣,不仅如此,大量无效的操作反而阻碍了用户去完成目标:偷别人的菜。我们对这个产品的设计就是在让用户更好的完成目标,那么,这个阻碍用户完成目标的缺陷当然应该干掉。

我们再来设想一个极端的设计。如果我们设计一个功能让用户可以点击一个按钮就把好友中所有可偷到的菜一网打尽… 是的,这样的功能显然不行,因为它使得人之间的互动索然无味了。或者干脆说,没有互动了。这么做影响了用户完成目标,嗯,是干掉了用户的目标,这当然就错了。

从上面的分析,我们可以看到,确定用户目标,然后为用户的目标去设计,让用户能更好的完成目标,这是我们产品设计的实质,也是我们取舍一个功能的标准。

如果说“让用户能更好的完成人之间的互动”是我们工作的实质,那么我们可以再发散一下,或许让把农场中的留言与偷菜操作更紧密的结合是一个好的思路,因为这能让人之间的互动更有趣。让主人无需点击打开多个窗口,互相比对,而是一目了然的看到:一个好友来偷走了3个南瓜,还留下一句话:“嚯嚯~ 你家狗狗没咬到我~”

在上面的文字中,我一直很严谨的使用了一个概念:目标。这并不是一个随手打出来的词,它与我们平时所说的“用户需求”并不是一回事。“目标”这个概念源于交互设计的鼻祖alan cooper,什么是“用户目标”呢?我试着解释一下:

八百年前,梁山好汉李逵要回家探母,他带上盘缠,走路下山,坐船出水泊,向家走去,一路上吃饭、住店…最终到家,探望到了母亲。
八百年后,深圳的李钊要回家探母,他网上订机票,打车到机场,坐飞机,下飞机坐大巴… 最终到家,探望到了母亲。
这两段故事中相同的部分:回家探母,这相同的部分就是“目标”。目标是用户根本的诉求。
这两段故事中不同的部分:主人公为了探母而做的一系列事情。这不同就是“任务”,任务是用户为了完成目标而不得不做的一些列操作。
完成任务并不是用户想要的,只要能实现目标,任务约简单越好。

通过这组故事我们区别了“目标”与“任务”,我们平时所说的“用户需求”则是更不可靠的概念,有时是指用户任务,有时也是用户目标,有时干脆只是用户的一句抱怨。

在农场例子中,我们之所以能判断哪些功能是好的,哪些是坏的,甚至做出了一些未来方向的构想,都是源于我们首先分析出了用户目标。

源于用户目标的实例还有很多,比如:“一键登录”功能。如同李钊是要回家探母,而不是要做大巴一样,用户来是为了查看一条好友的赠送记录(或者其他什么),而不是要来输入账号、密码、验证码,所以,登录繁琐的操作,能省则省。简化为一键登录让用户更高效的完成了目标,这当然就是好的了。

很遗憾,我在这里没法给出几条放之四海而皆准的分析用户目标的准则来,但至少希望“从用户目标出发”的思路能多少引起您的一点儿思考。从上面的几个例子中,或许您也能找到一些分析自己产品用户目标的线索。

有20 条对“目标:偷菜!”的评论

  1. peipei 说:

    终于看到更新新文章了~
    强!很形象的解释了以目标为导向的设计~

  2. KNB14 说:

    不只会偷菜还偷鸡鸭的,嘿嘿

  3. xiaoxiao 说:

    不错,想法很好,就是那种勾起人们的喜好,又不直接给予,让人感觉到要想收获必须要付出,但是又不会太辛苦。这种甜头。。。

  4. bella 说:

    或者说有的人仅仅是有强迫症。

  5. VickyC 说:

    目标导向明确了获取用户的需求,放在不同的情境中也许设计的方法会千奇百怪,但是目标却是一致的。

  6. 五月tian 说:

    今天还好

  7. loktar 说:

    臭鱼的更新blog的平均时间以月的复数形态计算……

  8. peichao 说:

    好东西~~以后要经常来看

  9. 小艳 说:

    稀饭

  10. 惊喜吧 说:

    真的太喜欢你现在这个模板了,非常希望能使用。如果你愿意分享,一定给我发一份啊!谢谢啦!

  11. 吖吖 说:

    郁闷啊,其实我心里是不想偷菜的,但只要进空间,就会跑那去,昨个还想取消应用,不过貌似没有这个功能

  12. Code之行人 说:

    很久不偷菜啦

  13. 西米 说:

    博主,你好,很喜欢你写的交互设计文章,也是同行希望我也能像你这样坚持不断总结和更新博客,嗯,说正题吧,我已经将你的博客链接做好了,我的博客主要是:项目原型交互设计、用户体验分析、设计资源类型的,所以为了方便经常来你这里,就擅自做好你的链接了。如果有时间劳烦也把我的加上去哈~
    博客名称:西米的博客
    博客网站:http://www.ximisoft.com

    盼回复~

    谢谢

    祝:工作顺利 身体健康

  14. rao 说:
  15. zhzhp 说:

    臭鱼的分析在理,
    喜欢你的文章~~

  16. zcy 说:

    用户目标导向:让我想到一句古语,条条道路通罗马,目标不明确,可能我们就去了印度,必须先要明确罗马就是我们的目标,但是这条条道路哪一条是最近的通向罗马的道路,就是我们设计师需要去架构的。

  17. fuck your mind 说:

    不是要找最近的,而是要找最有味道的那条路。。。
    而且不同的路有不同的味道,不是说只有一条最好的路,其他的全是错的,全没有用。
    同时设计“不同的路”,“多重任务”,“多样式任务”。这在游戏中被称为“分支路线”!!!
    在很多交互设置中,针对不同的用户设置专家模式,业余模式。这是再正常不过的事。
    不论你选择那条路,这只是你的个人设计风格,没有说哪一条就是标准,那个就是最正确的。
    对于大多数人喜欢不喜欢的东西,这就由你去琢磨。这才是设计!

    我只相信设计有内涵,但没有不变的道理。

  18. owen 说:

    臭鱼大哥 你有没有注意到qq农场现在可以一键偷菜啊。。。汗 这是怎么回事?

  19. 大笨鱼 说:

    额,俺坚持玩农场是为了种那些级别更高的菜,在这个目标的指引下偶尔偷偷别人的菜,不过后来发现很难升级就不玩了,这个属于非主流用户目标呢,(*^__^*) 嘻嘻……楼主的目标和任务阐述的很生动形象呢,俺这个新手收获好多呢\(^o^)/~

  20. 桶 说:

    可用性与游戏性的关系,偷菜是一款游戏,游戏本身是一款软件,对于软件来说,一个清晰的按钮偷掉所有的菜,可用性当然是好的,也很完美的实现用户目标。但是游戏性就很差了,因为没有挑战性等游戏特性。

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