游戏的目标(一):为什么会持续玩?

五月 16th, 2013 22 Comments »

前一阵子,我花了不少时间玩一个游戏:clash of clans(以下简称clan了),对于“为什么会不停的玩下去?”这个问题,玩出了点儿体会:

游戏中的目标是留住玩家的关键
一个游戏,玩家什么时候会不再来玩了?
游戏中有个“目标”的概念,就是玩家在这个游戏里的追求,可以是个贯穿始终的大目标,也可以是若干个小目标。比如,打穿整个游戏,干翻最终的暗黑破坏神,这是大目标。在这之前还有很多章节,有很多小boos,这些是小目标。小也好,大也罢,游戏始终要让玩家处于努力去达到某个目标的状态下,如果没目标了,用户就不再玩了。

Clan中,自己采矿可以得到金币和魔法,去打别人家打赢了也能赚,而且赚的更快。自己不在线的时候,家会被别人打,被别人抢走金币和魔法。于是玩家需要不断用金币和魔法来升级,升级自己的进攻士兵,以便抢别人家;升级家里的防御力量抵挡别人来抢。
我之所以沉迷在这个游戏中相当不短的一段时间,就是因为在这段时间中,我始终都有不断追求的目标。为了能抢到别人的钱,要造出更厉害的兵,要造出国王,王后…进攻厉害了,能抢到很多钱了,防御又不够了,那就得要更多的围墙保护家,要有更多的围墙,就需要主基地更高级…在这些不断出现的目标驱动下,我一直玩的很带劲儿。
当我有了足够强大的防御,也有足够的强大的进攻实力后,我意识到,我没啥可追求的了,也就不那么想继续玩下去了。

在游戏中,保持有目标,是玩家不停去玩一个游戏的核心驱动力。

类似“会说话的tom猫”似乎就没什么游戏目标,玩家对着这只猫,调戏他,玩一会儿烦了,也就退出了,过几天又想起他了,就又进来调戏一下。这种app,如果能称为游戏的话,也是没有游戏目标的游戏,更像是一种电子宠物,玩家任何一次离开后都可能不再来了。因为没有目标的驱动,持续下去的动力非常弱。如果是有目标的游戏,很难想象一个玩家明天就能打大boss了,会突然说不完就不玩了。

游戏中的目标不与现实挂钩
clan中,我非常努力的去要赚到400W金币,为的是能将主基地升级到9级,升级到9级后,就可以多很多城墙,升级很多兵种,升级很多防守武器…不过升级到9级的主基地这个事儿,如果离开的这个游戏,显然,就完全没有意义了。这是游戏目标的一个很重要的特点:游戏中的目标是虚拟的,存在于游戏中,在现实生活中没有价值。

一个现实中的小职员,普通人,在微博上是一个名人,发表了很多独到的见解,很多人follow。他的著名看似是基于微博的,但实质上,他受大家注目的根本在于他的见解有价值,即使没有微博了,他的这些见解以其他形式展示出来,也同样是值得关注的,有价值的。
微博这软件本身并不提供价值观体系,软件只是工具,是在帮助人们实现现实的价值。微博这个工具帮助这个小职员传播了他的观点。
工具是与现实相联系的,价值在于有真实效用;游戏是没有真实效用的,游戏的价值体现于其内部建立起来的价值观,离开这个游戏,所追求的目标就不再有价值了。
游戏目标这种虚拟的特征,甚至可以作为游戏区别于其他软件的界定标准,即,目标如果是在现实中有意义的,则不是游戏。
这样来严格界定游戏与非游戏,有多大意义?我也不是很确定。至少可以说,典型的游戏是这样的,是内建的价值观。这样的特征还引发出另外一些话题:在现实中没有意义的这些游戏目标是如何让用户认可的呢?
(真像cctv纪录片的口吻~)

玩法和目标是游戏的两个核心因素
游戏的虚拟目标之所以会被玩家接受是因为每个游戏都有一套自己的玩法。玩法是一套完整的规则,中国的麻将,每人抓多少张牌,轮流出,吃,碰…胡牌有若干种模型,谁先凑够了某一种模型谁就赢了,有的模型难凑成,赢的筹码也更多。玩家觉得这样玩是有意思的,公平的,才会去玩,才会愿意去达成游戏设定的目标:胡牌,赢了对手。
不同模型赢的筹码多少不同,玩法中的这些量化出来的数值凑在一起叫做游戏的价值体系。它是玩法的一部分,玩家认可一种玩法,也是认可其中的价值体系。认可“一条龙”确实更难凑到,确实应该赢的更多。
玩家愿意 “以这种玩法”,“达到目标”是两个核心因素。是一个游戏能吸引住玩家的最重要的两个因素。同时具备这两个要素是游戏所特有的,工具型的软件则不是这样。

GDD无法解释游戏
在软件的交互设计中,有一个“目标为导向”的理念(goal directed design,简称GDD),大概意思是说:一个人要从北京去上海,需要坐出租车,坐飞机,坐地铁,乘坐这些交通工具都只是他不得不去完成的任务,为的是能到达上海。他的目标是去上海,显然,越快、越便宜、越舒服越好。
做一个产品就类似于提供出这些交通服务,应该是让用户尽可能高效的达到目标,所以产品应该让用户尽可能少的去完成各种任务。比如,用户是来看微博的,那么,“登录”这种任务能没有是最好的,技术上有局限,非得让用户去登录不可,简化成一键登录也是好的。

我曾经试图用目标为导向的理念去分析游戏,但似乎总是有问题。运用这个理念,首先是得找到“目标”,用户之所以会用你这个产品,他是想达到一个什么目标?如果是软件,用户要来用你们公司的网络相册,是想存储并分享自己的照片。这目标是比较容易认清的。然后就应该尽可能的想办法让用户的上传下载速度更高,分享更容易…

如果是angrybird呢?用户来玩的目标是什么?是要用最少的小鸟打掉最多的猪头?如果是这样,我们在设计这个游戏的时候就应该尽可能的帮助玩家高效的打掉猪头。现在angrybird里有了瞄准的辅助线,其实还可以进一步的给用户提供帮助,如果能直接给出这次瞄准将击打到的准确位置就更有效了吧,如果在玩家瞄准时,能直接演示出这样发射出去会达到的效果,那就更高效了,还可以…显然这样想下去最终就是将最理想的那个击打点直接告诉用户,那么这个游戏也就没意思了。

如果将angrybird的目标描述成:要高效打掉猪头,同时保持游戏乐趣。这似乎就不会导致“将理想打击点告诉玩家”的问题了,但是,这却又使得目标为导向的理解在这里毫无用处了。因为“保持游戏乐趣”是个无法区分的目标,哪些操作是给用户带来乐趣的?哪些不是?
如果要用目标为导向去分析,每个游戏的目标里似乎都应该加上“保持游戏乐趣”这一条。这说明,在游戏中,目标与游戏过程是紧密联系在一起的。而软件,软件是帮助用户实现现实目标的,如果我要钉钉子,可以用锤子,也可以顺手抄起身边的板儿砖。现实目标是客观存在的,它不依托于实现工具,即使没有做锤子的厂商,也还是有钉钉子这个事儿要做,而如果没有angrybird这整个游戏,也就没有了打爆猪头这个目标了。

目标是建立在玩法内的,与玩法密不可分
GDD无法分析游戏,是因为:游戏的目标是虚拟的,这虚拟的目标之所以能被认可是因为它们是建立在一套游戏玩法中的,在特定的游戏情境中才有了价值。游戏的目标与玩法是联系在一起,分开单独的看目标则没有了意义。


软件为用户的现实目标服务,现实的目标存在于现实的价值体系中,钉钉子是有价值的,不然凳子就就要散架了,坐上去会挨摔。现实目标不依赖于实现手段,软件应该争做最好的帮手。
游戏的目标建立在玩法之内,不能脱离了游戏内价值体系单独看目标。实际上,是玩法使得目标有了价值。反过来说,游戏是虚构了一个情景,让用户来享受游戏过程,目标是驱动玩家享受这个过程的动力。

注:看标题就知道,这里不是全部,只是第一部分。关于游戏的目标,我想到了很多,草稿有上万字,一起都贴出来实在有点儿恐怖。只好拆分成几个部分,会陆续整理出来。后面还会有关于目标与玩法的比较分析,目标的特点,以及一些由目标这个事儿引发出的相关话题。嗯,这回成连续剧了。

有22 条对“游戏的目标(一):为什么会持续玩?”的评论

  1. Evan 说:

    期待连续剧~游戏能够让玩家持续玩下去,其实更多的是建立在心流(flow)理论基础上的。

    米哈里·齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征:
    – 我们倾向去从事的活动
    – 我们会专注一致的活动
    – 有清楚目标的活动
    – 有立即回馈的活动
    – 我们对这项活动有主控感
    – 在从事活动时我们的忧虑感消失
    – 主观的时间感改变–例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝

    来自 https://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)

  2. slllllll 说:

    clash of clans 行业内一般简称 COC

  3. 沈蚊 说:

    强烈期待后续~~希望可以分析分析游戏中的「赌性」~

  4. chouyu 说:

    @沈蚊:感谢关注,不过关于“赌性”我也没啥体会,博彩心理是让人很着迷的,对于有利结果的渴望是个让人可以为之疯狂的诱惑。

    嗯,你怎么看“赌性”呢?说说你的想法?

    之后的几篇还会是真的游戏目标的进一步分析,而且我整理的有点慢,可能让你失望了。

  5. 黑潭小夕 说:

    我觉得还有很重要的一点是目标要不断升级更新,不然就会产生疲累感。
    像我玩找你妹,TempleRun等游戏,虽然有各种装备可以升级,还有很多目标,但我都玩不到通关,因为模式都是一样的,玩久了就腻了没有新鲜感。

  6. 黑潭小夕 说:

    我觉得还有很重要的一点是目标要不断升级更新,不然就会产生疲累感。
    像我玩找你妹,TempleRun等游戏,虽然有各种装备可以升级,还有很多目标,但我都玩不到通关,因为模式都是一样的,玩久了就腻了没有新鲜感。
    期待你的连续剧哦~

  7. chouyu 说:

    @黑潭小夕:你说的这个问题其实也是我后面很想说的一个问题,游戏的目标有很多特点,这是其中之一,目标如果只是逐级的提高,缺少变化,则很容易让玩家丧失兴趣。后面会专门说说这个事儿。

  8. 雅秋 说:

    因为游戏不符合GDD,游戏有游戏的玩法。这就出现了我一直想不明白的——游戏的信息架构应该怎么分析呢?似乎常见的自顶向下,自下向上的都不合适….之前看过一张类似下面一张图的架构分析:点对点,可以称作“叙事性”的吗?如果像是RPG里面的支线任务呢…求后续详解。

  9. chouyu 说:

    我意识到我犯了个多么严重的错误,说了句“分成几部分,连续剧”,这为后面留下了无限多的可能,给自己挖了个大坑…
    各位的想要看的,大多都没在我的计划中。
    雅秋说的架构问题…如果像对待软件那样的去研究游戏架构设计有价值的话…嗯,如果有价值的话,游戏整个界面外框是不是更像是所谓的“画板”模型,像Ps那样的,一个画布,四边是各种工具。而画布里游戏场景的变换,随情节的演变,似乎更像是电影,漫画书,是随时间线性变化的,似乎很难用设计软件架构的思路来分析。

    针对自己感兴趣的话题,各位还是自己多分析哈,我这儿是抛砖,各位自己关注的玉,还得各自多琢磨,只是等我…我原本也没想过的事儿,就只能被逼着瞎说了,恐怕更没价值。

  10. 匿名 说:

    期待续集…

  11. DFire 说:

    也许玩游戏的目的就是体验过程呢吗,我玩了好几年dnf,我感觉他每次让我能继续点进去的动机就是:我也不知道是什么东西,也许这种无目的的游戏就是我的目的么呢,谁便难说

  12. toby 说:

    我觉得游戏,如果想要用户一直玩下去,应该有更多的新鲜感

  13. 轻风微鸣 说:

    最近就是在构思一个游戏里面的各种故事,特别没头绪,写的故事连自己都吸引不了,可是脑子里会有很多故事幻想,只是写出来就变味了,╮(╯▽╰)╭

  14. cheap longchamp 说:

    臭鱼的交互设计 » Blog Archive » 游戏的目标(一):为什么会持续玩? cheap longchamp http://www.2257rkp.com

  15. 奇遇 说:

    目标导向主要针对软件,但在游戏中可以理解为要达到的目的,比如满足社交需求、增强互动、获得成就感等等,游戏设计目标大部分源自于马斯洛5层需求层次,游戏一般是为了满足社交、尊重、自我实现这三个较高层面的需求。像保卫萝卜基本是为了自我实现,通过游戏证实自己的能力获得满足感。 臭鱼同学也开始聊游戏了,哈哈

  16. beats by dre 说:

    臭鱼的交互设计 » Blog Archive » 游戏的目标(一):为什么会持续玩?
    beats by dre http://www.electrobid.com/

  17. CrossHeart 说:

    我最近也一直在琢磨如何提升游戏数值,除了游戏本身清晰的循环玩法、为玩家设定长短期目标、优秀的操作及流程体验等,我觉得还有一个比较重要的就是社交,就像wow辉煌时,每天打完副本的时间段都会有很多人在奥格站街一样。社交有很多微妙的东西,公会系统的归属感、陌生人的关注成就感、竞技矛盾体系的主动被动高强参与感、异性暧昧交互等。也是长期留存的关键,当然主要在网游里了。微信游戏主要是强关系的竞技排行交互产生的成就感,对少部分能胜任游戏玩法的玩家产生高粘性,对不太能胜任的玩家产生持续关注度,通过清晰入口引导持续登录,虽然你玩不来,你还要进去看看。

  18. 匿名 说:

    目标在达成时,会带给玩家奖励,但可以是外部奖励也可以是内部奖励。

  19. http://www.mishfitness.com/images/store.asp?module=list&brand=cheap-nike-free&page=1 说:
  20. http://iowabpa.com/html/index.asp?module=list&brand=cheap-ugg-boots&page=1 说:
  21. コーチ バッグ 说:
  22. Alex 说:

    玩家为什么会持续玩?

    还有,如何培养玩家的习惯;如何产生玩家对游戏的期待感;如何让玩家舍不得离开……

    史玉柱的八字真经说得好:目标、惊喜、荣誉、交互

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