认知容量

三月 11th, 2017 No Comments »

用户在一个时间段内的认知是有局限的,或者说,是有一定量的。

绝对容量

当你来到一个新公司,给你介绍这里的同事,你非常愿意记住这些新同事,负责介绍的人也说的十分清楚、准确,但连续介绍了十几个人,你大概也记不住几个。

一个复杂的游戏在一开始的界面上一次次的浮出气泡说明,也类似。

即使是在更长的一段时间里,几天里,几次接触中,能接受的信息量也是有限的。使用一个软件,用了n次,能完全掌握其中的所有功能吗?

原本一次接受的就是有限的,几次肯定也是有限的,而且,后面几次每次都能接受的量,说不定还更小。因为:
1、接受方会沉浸在已知中;
2、也会权衡是否还需要了解更多,可能会抵触更多信息。

产品需要用户付出的学习成本,也应该与用户的认知容量相对应。而不是与竞品比较,也不是与自己的上个版本比较。那些参照对象也许都已经远超认知容量了。

现在一些复杂的新游戏,对新手的不友好,往往归咎于“我们这游戏复杂,所以不得不一开始让用户学很多”。

如果我们认同认知是有容量限制的,那么,再复杂也不意味着就应该让新手一上来就面对更多。人类今天的科学知识比200年前多了不止100倍,但,小学一年级的课程知识量并不会比200年前多100倍。

不过,复杂的大型游戏,往往也对应着用户的意愿较强,愿意付出的学习成本较高,只要祈祷用户的认知容量够大就好了。

用户的绝对容量有多大,这需要产品的设计者去衡量,用户自己通常不太会考虑自己的绝对认知容量。每个人都觉得自己脑子相当好使的,如果没搞明白这个产品,那是因为没为这个事儿花费太多精力。

相对容量

用户愿意花多大精力在这事儿上?

如果用户的绝对认知容量有1G,初次接触这个产品也许愿意拿出200M,试了试,觉得有意思,也许能变成300M、500M,可如果觉得没劲,容量分配可能会陡降。

类似与人交往,起初可能是浅浅的,越接触越觉得有意思,就愿意花更多的精力与之交往。

曾经的植物大战僵尸是个很正面的例子,从一条道路、两种植物种开始,完成最小的一次战斗……

用户初次接触这个游戏时,并不太能判断应该付出多大的精力,先投入100M,试玩一下第一关。一关关的继续,逐步学习,难度上可以胜任,乐趣逐渐增强,投入也逐渐增加,200M,400M…直到全部的1G,全情投入。

这是不是与把妹技巧类似,好吧,就此打住,这是个严肃的讨论设计的地方。

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