游戏的目标(三):7个特点

六月 13th, 2013

这是关于游戏目标的第三篇,前两篇:
游戏的目标(一):为什么会持续玩?
游戏的目标(二):玩法or目标?

特点1:单线的目标、多线的目标
有些游戏的目标是单线索的,比如:angry bird、十滴水,打过了第一关再打第二关,一站站的前进;有些游戏的目标是多线索的,比如:clash of clan,real racing。Clan中,有多重指标,奖杯数、等级、金币、魔法、黑魔法,你可以多攒金币加固防御,也可以多攒魔法提高进攻实力。

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游戏的目标(二):玩法or目标?

六月 2nd, 2013

这是关于游戏目标的第二篇,建议您先看第一篇:《游戏的目标(一):为什么会持续玩?
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游戏的玩法有意思,会让玩家在过程中玩的爽;游戏目标设定的合理,会让玩家有动力,不愿释手。玩法与目标看似是可以分得挺清楚的两个概念,但在实际中,却很难分得开。

玩家只在乎享受游戏过程,不在乎目标?
如果是下一局象棋,也许我们会觉得,“我要玩只是要享受于这一局棋过程的乐趣,并不是因为想要做世界第一象棋高手。”这是不是说,玩家并不在乎神马游戏目标?

假设让一位普通玩家和象棋冠军对弈,普通玩家显然完全没有胜算,也就是说,根本没法建立起“赢这盘棋”的目标。再假设,陪家长或领导打麻将,完全是作为牌架子,不能使劲儿赢,要适度的赢,适度的喂牌。这两种情况中,玩家都无法按照游戏原本的目标去玩,似乎都不会愿意玩吧。
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游戏的目标(一):为什么会持续玩?

五月 16th, 2013

前一阵子,我花了不少时间玩一个游戏:clash of clans(以下简称clan了),对于“为什么会不停的玩下去?”这个问题,玩出了点儿体会:

游戏中的目标是留住玩家的关键
一个游戏,玩家什么时候会不再来玩了?
游戏中有个“目标”的概念,就是玩家在这个游戏里的追求,可以是个贯穿始终的大目标,也可以是若干个小目标。比如,打穿整个游戏,干翻最终的暗黑破坏神,这是大目标。在这之前还有很多章节,有很多小boos,这些是小目标。小也好,大也罢,游戏始终要让玩家处于努力去达到某个目标的状态下,如果没目标了,用户就不再玩了。
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手机上能不跳转就不跳转

四月 6th, 2013

跳转太多了,就搞不懂了。
PC上的网页,页面间反复跳转是再正常不过的了,从首页进入搜索结果页,再到详情页,再跳到相关内容的详情页…不过到了手机上,无节制的跳转就有点儿问题了。

从首页列表->单篇微博详情页->个人主页->单篇微博详情页->个人主页…可以一次接一次的深入,但跳转了三、四次后,再看左上角的“返回”按钮,你已经很难判断出将会返回到哪里了。
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手机上的长列表

三月 22nd, 2013


这个Watch Lists其实很长,有几十项,表现出来是这样:每页只显示5项,可以显示在一屏内,然后翻页。
在PC网页的设计时我们知道:把更多的内容放在一个页面里展示,比跳转页面更好,用户更容易看到。几米长的门户首页就是这么来的。
突如其来的手机应用,可能是让一些设计师有点儿不知所措了,觉得手机屏幕小,单手指操作有特点,等等我也不是很清楚的原因,最后得出了这么个结论:每个页面都不能滚动。这个结论显然有点儿不妥,而且,想要严格的实现,几乎不可能。
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创新or改进不足?

十一月 22nd, 2012

人人都喊着创新,我要质疑创新,恐怕会不得好死。所以,我不打算质疑,我想问:
问题一:到底什么是创新?不同于前的都是创新?
问题二:怎么创?无目标的尝试各种改变,当某一处改变带来了好的效果后,就固定下来,即可称之为“创新”?

接下来我想将问题集中于设计上的创新。(其他方面的我实在是不懂。)

对于设计创新,能被关注到的往往是表现形式上的,至于流程、信息架构、表现模型这些的创新,太不容易被看到了,也不太容易被理解,虽然这些对于一个产品的价值更大,但对于以创新为目的的设计师来说,还是搞表现形式上的创新比较明智。
那么我们就着眼于表现形式上的创新(嗯,我也很明智),表现形式上的创新大致上可以这么概括:搞出不同于以往的,且产生了更好效果的表现形式。
这样的理解本身挺好,挺对。但因为只有这样的理解,于是导致了一些盲目的创新。单纯的追求形式上的改变,比如:

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在屏幕上设计键盘

四月 25th, 2012

手机都变触屏的了,手机上的键盘也不可避免的成了虚拟键盘。在屏幕上设计虚拟的键盘会遇到些什么问题?

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问题一:木有触感了
没有了触感,对于人机交互来说,是个退步。人对设备的操作失去了一个特性,触感的价值,就不必多说了吧。
触屏输入法中实现了“按下键后浮出放大”的功能,但这并不能完全解决无触感的问题,用户并不总是按下后,看,再松开的。因为这样效率太低了。人更愿意相信自己的操作是对的,出错了再修改。所以即使有放大的当前键,也不是总有人看的。

失去触感是移动触屏设备的一大遗憾,或许这也就是科技发展过程中一个不完美的阶段吧。当然我们也不必为触感的消失过分遗憾,科技的进步,必定会朝着弥补这些缺陷的方向发展。也许过不了多久,屏幕就能突起一个个的按键了。
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汽车变速箱中的设计:隐形的动力

十二月 28th, 2011

在水平的路面上,松掉刹车,汽车是静止不动的。自动变速箱挂上前进档(D挡),不踩油门,车也会往前走。对于不了解汽车工作原理的人来说,这是不好理解的。但绝大多数自动挡汽车都是这样的。
直到前两天,看到了奔驰的smart微型车… smart挂上前进档,不踩油门它不走。这才乖嘛~ 销售员在介绍到这里的时候,因为操作和其他绝大多数车都不一样,似乎还显得稍有些尴尬,觉得自家的产品挺古怪的。而我,情不自禁地微笑了。
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“用户需求”这个概念是有害的

十月 8th, 2011

“如果我问我的用户,他们只会说要一匹更快的马。”—亨利•福特(Henry•Ford,1863—1947),美国汽车工程师与企业家,福特汽车公司的建立者。

“用户需求”这一概念并不是某个人特意造出来的词,“用户”和“需求”这两个词字面上的意思都很好懂,组合在一起用也不需要过多的解释,谁都能明白。
如今“用户需求”这个词包含着十分广泛的、模糊的定义。所有用户需要的,用户提出的要求都可以被称为用户需求。
在这个标榜“用户价值”的时代里,谁一张嘴都是“用户有这样的需求…”“…这是用户需求啊~”或许过分嘲讽类似的说法并没有什么积极的意义,产生这样的说法还是因为我们并没意识到滥用“用户需求”概念的害处。

“用户需求”这个概念带来两个方面的错误:
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保障任务流畅的IA设计方法-页面简图法

九月 17th, 2011

关于“为任务而设计”和“为结构而设计”的问题,之前曾经反复阐述过,如果你没印象了,可以先看下:《设计原则VS实际情况》和《为产品结构的设计,为用户任务的设计》。

“设计时,既应该关注让任务流畅,又需要让结构清晰。”
如果你认同了这个观点,那么,接下来的问题就是:应该怎么做呢?

下面介绍一个设计方法,这是一个用于兼顾“为流程”与“为结构”的信息架构(IA)的设计方法。是2010年底,我和seven共同分析总结出来的。在广州的“2010年首届中国交互设计体验日”中的工作坊上,我俩曾现场介绍过这个方法:
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