在屏幕上设计键盘

四月 25th, 2012

手机都变触屏的了,手机上的键盘也不可避免的成了虚拟键盘。在屏幕上设计虚拟的键盘会遇到些什么问题?

———————————————————————————————
问题一:木有触感了
没有了触感,对于人机交互来说,是个退步。人对设备的操作失去了一个特性,触感的价值,就不必多说了吧。
触屏输入法中实现了“按下键后浮出放大”的功能,但这并不能完全解决无触感的问题,用户并不总是按下后,看,再松开的。因为这样效率太低了。人更愿意相信自己的操作是对的,出错了再修改。所以即使有放大的当前键,也不是总有人看的。

失去触感是移动触屏设备的一大遗憾,或许这也就是科技发展过程中一个不完美的阶段吧。当然我们也不必为触感的消失过分遗憾,科技的进步,必定会朝着弥补这些缺陷的方向发展。也许过不了多久,屏幕就能突起一个个的按键了。
阅读全文 »

浏览量:195,594 views 39 条评论 »

汽车变速箱中的设计:隐形的动力

十二月 28th, 2011

在水平的路面上,松掉刹车,汽车是静止不动的。自动变速箱挂上前进档(D挡),不踩油门,车也会往前走。对于不了解汽车工作原理的人来说,这是不好理解的。但绝大多数自动挡汽车都是这样的。
直到前两天,看到了奔驰的smart微型车… smart挂上前进档,不踩油门它不走。这才乖嘛~ 销售员在介绍到这里的时候,因为操作和其他绝大多数车都不一样,似乎还显得稍有些尴尬,觉得自家的产品挺古怪的。而我,情不自禁地微笑了。
阅读全文 »

浏览量:153,081 views 45 条评论 »

“用户需求”这个概念是有害的

十月 8th, 2011

“如果我问我的用户,他们只会说要一匹更快的马。”—亨利•福特(Henry•Ford,1863—1947),美国汽车工程师与企业家,福特汽车公司的建立者。

“用户需求”这一概念并不是某个人特意造出来的词,“用户”和“需求”这两个词字面上的意思都很好懂,组合在一起用也不需要过多的解释,谁都能明白。
如今“用户需求”这个词包含着十分广泛的、模糊的定义。所有用户需要的,用户提出的要求都可以被称为用户需求。
在这个标榜“用户价值”的时代里,谁一张嘴都是“用户有这样的需求…”“…这是用户需求啊~”或许过分嘲讽类似的说法并没有什么积极的意义,产生这样的说法还是因为我们并没意识到滥用“用户需求”概念的害处。

“用户需求”这个概念带来两个方面的错误:
阅读全文 »

浏览量:186,397 views 57 条评论 »

保障任务流畅的IA设计方法-页面简图法

九月 17th, 2011

关于“为任务而设计”和“为结构而设计”的问题,之前曾经反复阐述过,如果你没印象了,可以先看下:《设计原则VS实际情况》和《为产品结构的设计,为用户任务的设计》。

“设计时,既应该关注让任务流畅,又需要让结构清晰。”
如果你认同了这个观点,那么,接下来的问题就是:应该怎么做呢?

下面介绍一个设计方法,这是一个用于兼顾“为流程”与“为结构”的信息架构(IA)的设计方法。是2010年底,我和seven共同分析总结出来的。在广州的“2010年首届中国交互设计体验日”中的工作坊上,我俩曾现场介绍过这个方法:
阅读全文 »

浏览量:131,171 views 43 条评论 »

如果没有浏览态…

八月 18th, 2011

对于一个用户可以修改的页面,
最传统、最可靠的方式:浏览态+编辑态

在浏览态的页面上点击“修改”按钮,进入编辑状态。
这样可以用浏览态很清晰的告诉用户当前保存的表单内容是什么样的。在编辑态修改好之后,保存,回到浏览态。

这种方式有自己的问题:如果原本只是要修改某一项内容,也需要点“修改”按钮,进入编辑态,再重新找到那项,修改。内容很多的时候,在编辑态页面中再找一遍,找到刚才看好要修改的那项,还是挺吃力的。
阅读全文 »

浏览量:124,030 views 24 条评论 »

用面包屑来简化多层的tabs

六月 12th, 2011

一个网站信息结构需要表现给用户看,这样用户才能知道当前是在哪儿,才有可能去猜测某个内容可能会在哪儿。
如何表现网站的信息结构给用户呢?
用导航。

Tabs导航不错!
Tabs导航是一种表现形式,可以很直观的表现出当前所在的栏目和与之同级的其他栏目。

用tabs这种形式来表现导航是个很好的办法,也是很常见的。然而,如果一个网站的信息结构很复杂,层级很多,那么就经常会是tabs套tabs套tabs套tabs…

四层tabs…
我们抽象一下就成了下面这样:
阅读全文 »

浏览量:146,351 views 47 条评论 »

操作设计要素

二月 26th, 2011

之前在《首都机场的点烟器》中分析了一个软件系统所处的状态并且列举了不同的状态所需要的展示给用户的各类信息,我们先简单回顾一下:

要设计一个软件系统的操作,除了认清系统的状态以及对应的要素以外,还需要分析操作功能本身。

提供给用户这些功能按钮时,还需要同时告知用户哪些信息?
阅读全文 »

浏览量:1115,441 views 22 条评论 »

首都机场的点烟器

二月 26th, 2011

首都机场的吸烟室里并不像其他机场那样放几个固定的打火机,而是点烟器,和车载点烟器基本是一样的:先按下加热,加热好后,它会自动弹起,拔出来,里面的电阻丝已经是红红的了,就可以点烟了。

上图为车载点烟器,与首都机场的点烟器一样,加热过程中只是被按下去了,未显示进度,也未能形象的表现出“正在加热”的含义。

我走到点烟器的近前,按下,让它加热,然后等待,等了一会儿还不见动静,不知是仍在加热还是出了故障。吸烟室里很多人,感觉自己被别人看着,不会用这玩意儿很尴尬,干脆不等它弹起就直接拔出来看个究竟,原来真的是还没完全加热好,还好,勉强能用,对在烟上,使劲抽了两下,算是点着了烟。
如果这个点烟器在加热过程中能有更明确的提示会更好,比如:加热中有一个小红灯在不断闪烁,更完美的方案是能真正的显示出加热的进度…
阅读全文 »

浏览量:119,222 views 19 条评论 »

为产品结构的设计,为用户任务的设计

十一月 14th, 2010

我们先来看两个实际案例:
在QQ中,将聊天记录中的图片存为表情的设计:右键图片,“添加到表情”。

第二个例子… 不是360的。
在RTX中,将聊天记录中的图片存为表情的设计:先收藏图片,再在表情面板中点“添加自定义表情”打开表情管理的界面,选中收藏好的图片添加为自定义表情。

阅读全文 »

浏览量:167,145 views 64 条评论 »

目标:偷菜!

六月 28th, 2010

玩开心农场是玩啥?为了赚很多的钱?为了成为排行榜上的第一?也许有些人会有这样的目标,不过我没有,因为我显然不可能达到这样的目标,能花在这个游戏上的时间很有限,又不愿意多花钱,显然我不可能成为游戏中赚钱最多的人。实际上,我甚至没有关心过的排名,然而我仍旧在玩,即使不考虑工作因素,我也会单纯的因为喜欢而玩。那么,我玩这个游戏的目标是什么?我自己认为是游戏中的互动。去偷别人的菜,保卫自己的菜。这偷与被偷的过程就是乐趣所在。

当然,也不应该否定,赚钱从而成为好友中佼佼者,这对用户也是很大的驱动。或者可以说,人之间的互动和赚钱取得的成就感这两者都是用户追求的目标吧。

那我们就来说说这个人之间互动的事情。

我们设计一个游戏就是应该想办法去让用户更好的完成目标。让用户更好的去偷别人的菜,同时保卫自己的菜。这里说的“更好”并不单纯指更容易偷到和更不容易被偷。既然互动本身是目标,那么让偷与被偷更好玩才是最根本的目标。

如何让用户更好的完成目标?我们可以从一个实际的案例中得到些经验。

实际上这里例子大家也许都知道,最初农场里是没有标注哪些好友的哪些地块是可以偷的,后来添加了这个功能,反响一片良好。

阅读全文 »

浏览量:165,892 views 20 条评论 »