首都机场的点烟器

二月 26th, 2011

首都机场的吸烟室里并不像其他机场那样放几个固定的打火机,而是点烟器,和车载点烟器基本是一样的:先按下加热,加热好后,它会自动弹起,拔出来,里面的电阻丝已经是红红的了,就可以点烟了。

上图为车载点烟器,与首都机场的点烟器一样,加热过程中只是被按下去了,未显示进度,也未能形象的表现出“正在加热”的含义。

我走到点烟器的近前,按下,让它加热,然后等待,等了一会儿还不见动静,不知是仍在加热还是出了故障。吸烟室里很多人,感觉自己被别人看着,不会用这玩意儿很尴尬,干脆不等它弹起就直接拔出来看个究竟,原来真的是还没完全加热好,还好,勉强能用,对在烟上,使劲抽了两下,算是点着了烟。
如果这个点烟器在加热过程中能有更明确的提示会更好,比如:加热中有一个小红灯在不断闪烁,更完美的方案是能真正的显示出加热的进度…
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为产品结构的设计,为用户任务的设计

十一月 14th, 2010

我们先来看两个实际案例:
在QQ中,将聊天记录中的图片存为表情的设计:右键图片,“添加到表情”。

第二个例子… 不是360的。
在RTX中,将聊天记录中的图片存为表情的设计:先收藏图片,再在表情面板中点“添加自定义表情”打开表情管理的界面,选中收藏好的图片添加为自定义表情。

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目标:偷菜!

六月 28th, 2010

玩开心农场是玩啥?为了赚很多的钱?为了成为排行榜上的第一?也许有些人会有这样的目标,不过我没有,因为我显然不可能达到这样的目标,能花在这个游戏上的时间很有限,又不愿意多花钱,显然我不可能成为游戏中赚钱最多的人。实际上,我甚至没有关心过的排名,然而我仍旧在玩,即使不考虑工作因素,我也会单纯的因为喜欢而玩。那么,我玩这个游戏的目标是什么?我自己认为是游戏中的互动。去偷别人的菜,保卫自己的菜。这偷与被偷的过程就是乐趣所在。

当然,也不应该否定,赚钱从而成为好友中佼佼者,这对用户也是很大的驱动。或者可以说,人之间的互动和赚钱取得的成就感这两者都是用户追求的目标吧。

那我们就来说说这个人之间互动的事情。

我们设计一个游戏就是应该想办法去让用户更好的完成目标。让用户更好的去偷别人的菜,同时保卫自己的菜。这里说的“更好”并不单纯指更容易偷到和更不容易被偷。既然互动本身是目标,那么让偷与被偷更好玩才是最根本的目标。

如何让用户更好的完成目标?我们可以从一个实际的案例中得到些经验。

实际上这里例子大家也许都知道,最初农场里是没有标注哪些好友的哪些地块是可以偷的,后来添加了这个功能,反响一片良好。

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认知不只是yes or no

三月 14th, 2010


在电影中看到这样的一个画面时你会想到什么?
这是电影《阳光灿烂的日子》中的一个镜头。几秒钟后,一个人出现在了门口。

(男主角马猴出现在了门口)

导演也并没打算让“有人即将出现”这个信息当做一个必须要传达的信息,100%的传达给观众。并并不是所有的观众在看这一段的时候都会主动的去想。当然不去想也不等于就没能欣赏到这部电影。一位观众虽然没有主动去预测,但是,当主人公出现在门口时,这位观众却很可能会觉得影片很自然,叙事很流畅。看完整部电影后,这位观众可能会说:“导演很会讲故事。”即便他在刚才那个瞬间并没有主动的去预测。
这位观众认知到了那个门口的镜头了吗?如果那个镜头对他完全没产生任何作用,那他也不会有后面的正面评价。如果说这位观众理解了,显然也不对。
那么,我们姑且把这种情况称为“部分认知”吧。
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在局限下设计

十一月 8th, 2009


马歇•布劳耶(Marcel Breuer,1902–1981),1925年设计了世界上第一把钢管椅子。上图是他设计的另外一个产品,一张桌子,一张由一根钢管弯曲而成的桌子,并不是将钢管切断再焊接,这样设计,除了看上去有意思,还有一个很重要的原因:成本低。
当然,以现在的工业水平来看,是否焊接对成本的影响已经没那么大了。然而在当时,工艺上的区别却是一个需要考虑的因素,因为这样的局限,促成了上面这个产品。类似的技术局限其实始终都存在。社会生产从来就是在技术的局限下发展的,或者说,社会发展水平是技术的发展水平决定的。
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“高效”是首要的设计要求

九月 6th, 2009

设计的目标:设计是为了更好的传达信息。其中的“更好”包括:更美丽的、更高效的、更优雅的……
这是我们经过反复讨论后得到的共识。

只有这样的共识,还不够。因为我们会遇到这样的情况:我希望把这段文字设计成蓝色,这会更有感觉、更舒服。但是,使用蓝色可能会让用户迷惑,因为这段文字没有链接,且这个页面中,有链接的文字都是蓝色。“更美丽的信息传达也是设计的目标啊~”

所以,要让设计的目标能更有效的指导设计工作,我们还需要再做些什么—进一步规范“更好的”各项具体要求。
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创造一个可理解的世界

五月 7th, 2009

网站的结构应该是可以理解的
一个网站就是一个小小的世界,这个世界应该是可以理解的。

我们都试图去理解自己所身处的世界,是吗?

为什么要去理解?因为我们希望在这个世界中更好的生活。这是积极的,如果不,那大概就得想着怎么自杀了。试图去弄明白,这是人们有意无意间都在做的,也许有时候你没意识到,但是你确实是在不断的去了解,学习。

“为什么后面的几张菜单比前面的矮些呢?”在味千拉面餐桌上有一个小盒子,可以用作插新菜宣传单。靠近她的那么卡片比较高,远离她,她一眼看不到的那面的纸片比较矮。她转过盒子,“哦,短的是餐巾纸。”


这是IKEA的导航图,你会关注上面的哪些信息?“您当前的位置”也就是图中的橙色原点是一定会看的,是吗?通过这个橙色的点,虚拟的地图和顾客真实的位置产生了联系,顾客清楚了自己当前在这个环境中所在的位置,进而知道自己下一步该如何走了。
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再说心理模型—想教育用户?用户能学会吗?

五月 4th, 2009

关于心理模型,上一期交互设计月报中的《信息构架的若干原则 (第一部分)》(内部资料,未公开。)已经有了很严谨的描述和解释。有感于我们现实生活和实际产品中的种种设计,这里还想再说说心理模型这个事儿。

我们在设计一个产品的过程中,经常会有这样想法:“这里,可以通过教育用户来实现。”有这个想法的时候,往往是感觉到目前的设计方案还不够容易理解,可能会有用户不懂,那么,我们教育嘛~

首先,想教育用户,这个说法是不够好的。我们要以用户为中心的去设计,视用户为上帝,这都意味着要尊重用户,难道我们敬仰的上帝需要我们来教育?

当然,随着互联网上的应用越来越复杂,想要用户一看就明白,甚至不看都能猜明白并不现实。在设计中有这样一个说法—“用户的学习能力”。我们需要通过对用户的研究,或者是有把握的猜测,判断出什么是用户能学会的,什么是不能的。而不是将一切不够好设计的都寄希望于教育用户。

那么,什么是用户可以学会的呢?如果我们能罗列出一大堆设计方案模块,确定这些设计都是用户可以学会的,然后在具体产品的设计中组合使用这些模块…这当然是最理想的,但显然也是不现实的。至少我做不到。
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视觉设计时不应产生新信息

二月 15th, 2009

纯粹的对视觉效果的追求是有价值的。

原始人带骨制的项链,为的是看上去很美。在身上弄纹身,显然也不是拿自己的皮肤当记事本用。(现代人中,michael scofield是个例外。)

现代人新修缮的前门大街。这条大街的北段,基本上是依照原有建筑翻新的,可以理解为新古典主义吧。南段则是新建的房子,由于没有明确的参照,设计师可以自由发挥,这给饱学了现代主义理念的设计师提供了机会,设计了很据现代主义的房子—无装饰的,平顶,方方正正的(也许可以节约建筑成本,至少在现代主义兴起的阶段是这样考虑的)。作为一条传统商业街上的建筑,使用了与周围大杂院一致的灰色,门窗上适当使用了一些传统元素。大概应该算是后现代主义吧。

前门大街南段


前门大街北段
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互联网产品的交互设计方法(UPA2008讲稿)

十一月 5th, 2008

目前交互设计在互联网产品中的应用状况
“交互设计可以提高产品可用性。”在国内的互联网行业中,建立在这个认识基础上,交互设计得到了普遍的接受。“产品设计开始的时候应该先交互啊~~”“你这个项目没交互过啊~~”这类的说法越来越多当然是好的信息,但是,交互设计工作到底应该怎么做才能提高产品可用性?通常的互联网产品研发中,交互设计工作是处于没有方法的状况。

理解交互设计
交互设计是一个设计工作。
交互设计是一门技术。
交互设计在目前阶段的主要使命是提高产品可用性。
通过对界面和操作行为的设计提高产品可用性。

互联网产品的特点
1.变化快。
2.质量低。
3.功能操作与信息传达并重。
4.高速创新从而带来的无标准。

那么,互联网产品的交互设计应该怎么做?

互联网产品的交互设计方法分享
经过长期的摸索、体会腾讯互联网产品,我们总结出了几个较为有效的设计方法:
方法一. 自然语言法。设计交互细节的方法。
方法二. 结构图法。设计产品信息构架的方法。
方法三. 任务走查法。对现有产品进行优化的方法,全面普查产品,包括对交互细节和信息构架。
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